23 февр. 2026

Феномен мультсериала «Клуб Винкс» в формировании ценностей поколения Z

791.43-252.5

DOI

Научная статья

Ксения Валерьевна Луженкова

Московский государственный университет имени М.В. Ломоносова, Москва, Россия; morjvalera@yandex.ru

Аннотация. Детский мультсериал, ставший базисом для создания интернационального бренда с миллиардной прибылью, выбран в качестве объекта искусствоведческого анализа. Коммерческий успех фэнтезийной саги о феях-спасительницах объясняется не только и не столько маркетинговой стратегией Иджинио Страффи и команды Rainbow. В основе мультсериала – древнейшие культурные алгоритмы, успех которых проверен тысячелетиями. В ходе анализа сюжетной структуры, а также средств воплощения авторского замысла выводится универсальная формула, по которой создаются произведения массовой культуры, обретающие мировое признание. Учитывая возрастные особенности целевой аудитории мультсериала (5-12 лет), его можно идентифицировать как существенный фактор в становлении мироощущения поколения 2000-х.

Ключевые слова: Винкс, фольклор, мультсериал, жанр махо-сёдзё, трансформация

Original article

THE PHENOMENON OF THE WINX CLUB ANIMATED SERIES IN SHAPING THE VALUES OF GENERATION Z

K. Luzhenkova

Lomonosov Moscow State University, Moscow, Russia; morjvalera@yandex.ru

Abstract. A children's animated series, which became the basis for the creation of an international brand with billions in profits, has been chosen as the subject of art historical analysis. The commercial success of the fantasy saga about fairy saviours can be explained not only and not so much by the marketing strategy of Iginio Straffi and the Rainbow team. The cartoon series is based on ancient cultural algorithms, whose success has been proven over thousands of years. In the course of analyzing the plot structure and the means of embodying the author's idea, a universal formula is derived for the creation of works of mass culture that gain worldwide recognition. Given the age characteristics of the cartoon series' target audience (5-12 years old), it can be identified as a significant factor in shaping the worldview of the 2000s generation.

Keywords: Winx, folklore, animated series, maho shōjo genre, transformation.

Мультипликационный сериал «The WINX club» (реж. Иджинио Страффи, 2004-н.в., в переводе – «Клуб Винкс: школа волшебниц») задуман итальянским аниматором Иджинио Страффи в 2000 году как эквивалент приключенческих мультфильмов с элементами фэнтези для женской аудитории. Режиссер стремился повторить успех японской аниме франшизы «Сейлор Мун» (реж. Дзюнъити Сато, Кунихико Икухара, Такуя Игараси, 1992-1997 гг.), которую относят к специфическому жанру «махо-сёдзё».

«Махо-сёдзё» (яп. «девушка-волшебница») – жанр, зародившийся в аниме-культуре в середине 1960-х годов и подразумевающий в сюжетной основе историю о взрослении девушки со сверхъестественными способностями, которые героиня применяет для защиты мира от зла (Иванов 2002: 67). Первое аниме в жанре «махо-сёдзё» – это «Ведьма Салли» («Mahoutsukai Sally», 1966-1968). Его сюжет восходит к американской ситком-культуре: «Ведьмочка» («Bewitched» 1964-1972 гг.) – телесериал от ABC о ведьме Саманте (исп. Элизабет Монтгомери), которая вопреки семейным запретам выходит замуж за человека – Дэррина (исп. Дик Йорк). На протяжении 8 сезонов Саманта старается скрывать от смертных свои способности. Магические действия маркируются жестом (например, подергиванием носа), визуальными эффектами и музыкальным сопровождением. Каждая серия начинается с того, что Саманта околдовывает мужа, и чары разрушают его взаимоотношения с соседями, друзьями, коллегами. Однако в финале супруги счастливо обнимаются.

В процессе развития аниме «махо-сёдзе» дополнялся необходимыми жанровыми атрибутами: 1) магический предмет, при помощи которого девочка перевоплощается; 2) волшебный питомец-помощник; 3) стремление скрывать свои способности в повседневной жизни; 4) трансформация тела.

Визуальный переход от будничной версии личности к героической в аниме-культуре получил название «хэнсин» (яп. «превращение», «трансформация тела»). Он осуществляется по схеме: «повседневная одежда» – «нагота» – «магический костюм».

Феномен «трансформации» заключается в перевоплощении будничной (человеческой) версии в существо магической природы, эстетически и онтологически более совершенное. После трансформации у фей Винкс появляются крылья. Само название «WINX» – это неологизм, основанный на созвучии с «wings» (англ. «крылья») и графическом приеме: буква X визуализирует скрещенную пару крыльев.

Каждый новый «хэнсин», или трансформация, имеет во вселенной Винкс свое окказиональное название. К англоязычной основе из семантического поля «enchantment» (англ. «волшебство», «магия», «обаяние») добавляется сокращенная версия суффикса -trix- [trɪks] (Словарь префиксов, суффиксов и сложных форм слова Мерриама-Вебстера, дата обращения: 18 октября 2025), который образует в английском языке термины, указывающие на определенный статус женщины: administratrix (женщина-администратор), directrix (директриса). Так реализуется задуманная автором репрезентация феминности.

В вероятном стремлении к многократной репрезентации бренда WINX создатели концепции сделали «крылатую» букву X сквозным мотивом на лингвистическом и экстралингвистическом уровнях. Буква графически изображается как крылья, а сочетание [ks] повторяется в окказиональной терминологии вселенной Винкс. По эвфоническому принципу ‑trix- сократили до -ix-.

Пробная серия была продемонстрирована аудитории из 120 детей в 2002 году. Зрителям понравился концепт, но Винкс выглядели старомодно. Например, Стелла была облачена в средневековый наряд с широкими браслетами (Winx Club 2001: Magic Bloom – Teaser, дата обращения: 25 октября 2025). Создатели сериала обратились за помощью к дизайнерам Прада и Дольче энд Габбана, сделав моду одной из точек привлечения подростковой аудитории. Прототипом Музы послужила Люси Лью, Флоры — Дженнифер Лопес, Текны — Пинк, Блум — Бритни Спирс, Лейлы — Бейонсе, а Стеллы — Камерон Диас. Для каждого из героинь были разработаны десятки нарядов на разные сезоны и для разных жизненных обстоятельств, так создатели мультсериала сократили мировоззренческую дистанцию между героинями и зрительницами.

Впоследствии единая модная концепция экстраполировалась на мерч WINX. Слово «клуб» вовлекает зрительниц в общность WINX. Зрители в стремлении быть причастными к закрытому магическому клубу приобретают продукцию под товарной маркой. WINX – целая экосистема с многообразием проектов. Мюзикл на льду по мотивам мультсериала был представлен во многих странах мира, в том числе и в России. 24–28 марта 2010 года в московском Ледовом дворце показали шоу Winx, поставленное Ильей Авербухом. Главную роль (Блум) исполняла чемпионка мира по фигурному катанию Ирина Слуцкая (Империя Winx захватила московский ледовый дворец, 25 октября 2025).

Семиотик Джованна Козенца сравнивает полнометражный мультфильм «Клуб Винкс: Тайна затерянного королевства» (реж. Иджинио Страффи, 2007) со сказкой: подвиги главной героини Блум отмечены наградой в двух ипостасях: (1) победой в бою с ведьмами-прародительницами, (2) сватовством принца Ская. Развязка ассоциируется со стереотипным финалом, в котором героиня выходит замуж за прекрасного принца. (Cosenza 2008: 14).

Фольклорист Е.М. Мелетинский замечает, что сюжет волшебной сказки зиждется на истории об обездоленной сиротке (Мелетинский 1986: 46). Этот образ воплощен в фольклоре разных культур: в европейских сказках обездоленными становятся младшие члены семьи, падчерицы-замарашки; у индейцев прерий, эскимосов, чукчей обездоленный – изгнанник, который получает помощь духов, преображается и женится на младшей дочери вождя.

В конструировании образа задействованы следующие компоненты: (1) подчеркнутая бедность и неопрятность с последующим преображением, (2) усыновление бабушкой/дедушкой. Исследователи-фольклористы обнаруживают общие черты в фольклоре народов, разделенных расстоянием. И поиск сюжетных истоков мультсериала «Винкс» в культуре конкретной страны (например, Италии – родины режиссера, или Японии – родины жанра) не оправдан. Генезис Винкс – именно в древних формах словесного творчества, поэтому в основе вселенной Винкс – синтез фольклорных проявлений.

В системе героев саги Блум занимает центральное положение. В 16 лет она раскрывает в себе магические способности и узнает тайну собственного происхождения. Ее воспитывают приемные (земные) родители, а настоящие – король и королева волшебной страны Домино. В биографии Блум реализуется элемент усыновления. Каждая фея во вселенной Винкс – воплощение своеобразного эстетического эталона, поэтому преображение осуществляется косвенно, в форме «хэнсина»: Блум обретает вторую – магическую – самость.

Первое проявление магической самости Блум – это попытка защититься от чудовища. В эскимосском фольклоре есть сюжет о гигантском волке Амароке, который бросает сиротку Кагсаксуку на землю, и из того выходят мешавшие ему расти тюленьи кости. Сиротка преображается, избавляется от увечья. Эта форма контакта со зверем соответствует эскимосским представлениям о посвящении в шаманы. Столкновение с чудовищами – это посвящение Блум, начало ее инициации.

Структура мироустройства Винкс воплощена в уникальных космогонии. Создатели сериала задали координаты развития вселенной в мифологии. Миф – это реализация представлений о первоначале. Зрители, погружаясь в мир Винкс, становятся полноценными эскапистами, принимают новые законы бытия: «Сначала не было ничего. Потом из темноты появился яркий свет. Это был Великий Дракон» (Великий дракон, дата обращения: 22 октября 2025). При помощи огня он создал магическое измерение Магикс с миллиардами самобытных планет-государств. Вместе с огнем зародилась и полярная грань – тьма, с тех пор свет и тьма – в вечной борьбе противоположностей. Существа нечеловеческой природы пребывают в некоей среде, которая наполнена незримой магической энергией.

Огонь как стихия-первоначало – идея, близкая к тезисам античных натурфилософов. Например, Фалес полагал, что все есть вода, а его ученик Анаксимандр говорил о первовеществе под названием «апейрон» (древне-греч. «беспредельное»). Апейрон не воспринимается чувственно, пронизывает бытие и является средой для обособления противоположностей, в том числе, стихий. Так теплое отделяется от холодного, появляется огонь. Поскольку в основе зарождения Магикса – также борьба полярных начал, магическую энергию можно сопоставить с апейроном. Каждая из фей Винкс управляет конкретной сферой, то есть обособляет из единой магической стихии определенную ее грань, поскольку в концепции мультсериала дары Винкс – это яркий дифференцирующий фактор, то есть огонь дракона, солнечный свет, технологии, музыка, природа и влага-жидкости возводятся до уровня явных противоположностей.

Миф – определенное вербально-концептуальное пояснение к обряду – набору жестов, метонимично воспроизводящих фрагмент мифа. В магической вселенной Винкс в силу фэнтезийной специфики сюжета воплощены и обряды, которые объясняются исходным мифом. Например, профессор Авалон обучает фей заклинанию «конвергенции» – от лат. convergo «сближаю» — совмещению сил. Как апейрон стремится вернуть противоположности к единству, магическая энергия усиливается при воссоединении некогда обособленных граней. То есть обряд конвергенции – это воспроизведение фрагмента мифа о сотворении магического мира.

Винкс – носители магического мышления (Пронина 2011: 57): на текстуальном уровне обнаружены мифемы – непостигаемые в смысловом аспекте единицы текста, репрезентуемые, воздействующие на эмоциональное состояние героев (и зрителей). Перед трансформацией феи выкрикивают: «Волшебницы Винкс!», а музыкальные фрагменты, каждый раз сопутствующие хэнсину, заменяют обрядовые песнопения. Представлена версия из русского дубляжа:

О-о-о-о, Энчантикс —
Волшебная пыль!
Максимум силы,
Силы внутри меня!..

Винкс борются с магическими чудовищами, как герои богатырской сказки. Богатыри непременно задействованы в ряде эпизодов:

1. героическое детство;

2. узнавание тайны происхождения;

3. родовая месть, ради осуществления которой герой посещает верхний или нижний мир и побеждает чудовищ;

4. непосредственная борьба;

5. чудесное сватовство (Мелетинский 1986: 41).

Например, герой африканской богатырской сказки, как правило, (2) сын единственной жительницы солнца, спасшейся от чудовища, или сын самого солнца. Он с рождения проявляет (1) сверхъестественные качества, а затем (4) преуспевает в борьбе с чудовищем—хранителем водоемов и воды (кайман, Радужный змей, огромная рыба), (3) проглотившим его родичей; иногда он преуспевает и в (5) героическом сватовстве.

Центральный персонаж саги Блум, (1) будучи младенцем, спасена сестрой Дафной от разрушительной силы ведьм-прародительниц, которые уничтожили их родное королевство Домино. Блум попадает на Землю и растет в приемной семье. (2) Попадая в Магикс, она узнает, что является последней хранительницей огня Великого Дракона и принцессой разрушенного Домино. (3) Блум отправляется на поиски темного измерения Обсидиан (царства зла и страхов), (4) чтобы сразиться с ведьмами-прародительницами. (5) После победы Винкс принц Скай делает Блум предложение.

Соответствие сюжетной структуры – не единственный признак, позволяющий ассоциировать фею Винкс с фольклорным богатырем. Подобно центральному герою богатырской сказки, каждая фея проходит через обряд инициации, который в мировом фольклоре соответствует спиралевидной схеме:

1. нарушение жизненного равновесия;

2. восстановление равновесия:

2.1 вывод субъекта за пределы обыденно-нормального,

2.2 жертва, частичное уничтожение, изменение социального статуса,

2.3 превращение;

3. возвращение в привычную колею в более высоком статусе.

Проходя через испытание, герой приносит физическую жертву, чтобы обрести большее могущество. Фактически это аллегория психологической трансформации. И чудовище, которое наносит герою увечье, в итоге выступает как патрон, проводник к высшему статусу.

Получение новой «трансформации» Винкс – это обряд инициации, развивающийся по спиралевидной схеме. Для обретения «энчантикса» фея должна пожертвовать собой ради уроженца родной планеты. Например, на планете Андрос ослепшая Лейла спасает королеву русалок ценой собственного исцеления.

1. Жизненное равновесие Лейлы нарушается, когда она узнает, что на ее родную планету напал Валтор.

2.1 Лейла покидает пределы обыденно-нормального, отправляясь на осажденный Андрос.

2.2 В борьбе с Валтором Лейла слепнет, а затем жертвует возможностью исцеления.

2.3 За самопожертвование Лейла обретает новое магическое воплощение.

2. Лейла продолжает сражение с Валтором в составе Винкс.

В соотношении образов хрупкой феи с тонким телом и могучего фольклорного богатыря, разящего чудовищ, наблюдается подмена половых ролей. В образе феи совмещены внешнее изящество и колоссальная физическая сила. Создатели мультсериала ставят перед девушками невыполнимую задачу: рисковать жизнью на опасных миссиях, расходуя аномальный энергетический запас, и сохранять визуальную привлекательность.

Юные зрительницы подражают феям в манерах, отождествляют себя с конкретной из 6-ти героинь и выступают за нее в ролевых играх, заучивают наизусть мифемы (песни, сопровождающие превращение), что напоминает ритуальное подражание. Отождествление себя с героями саги ведет к непосредственной фиксации демонстрируемых поведенческих паттернов. Целевая аудитория мультсериала – девочки от 5 до 12 лет. В концепции Пиаже это период формирования конкретно-репрезентативного интеллекта (Харькова, Сафаргалина 2019: 32). Дети воспроизводят действия с предметами, а затем вырабатывают в сознании образы этих предметов и стремятся проводить операции в уме, а не непосредственно. Фиксация образов в этот возрастной период особенно значима.

Примечательно, что европейские исследователи говорят об укреплении стереотипа о хрупкой, беззащитной, безвольной и всем обязанной женщине, а российские исследователи – напротив, считают Винкс слишком сильными женщинами в противовес излишне слабым мужчинам.

В семиотическом исследовании профессора Д. Козенца подмечено, что манифестация стереотипа, в данном случае, – это сопротивление изменениям во избежание когнитивного диссонанса. Создатели Винкс наделили героинь определенными стереотипными стремлениями: «1) заботиться о своем теле, 2) защищать других, 3) стараться быть совершенной эстетически (и добиваться успеха), 4) обладать властью и утверждать свое существование благодаря красоте, 5) заниматься магическим искусством (в то время как техника, защита, оружие и агрессия - в мужском поле интересов), 5) иметь популярность и 6) общаться с подругами, 7) проявлять кокетливость, гиперсексуальность, 8) зависеть от безудержных покупок и потребления в целом <...> 9) испытывать чувство отчужденности по отношению к реальному миру в пользу замкнутого мира» (Cosenza 2008: 13).

Козенца анализирует рекламный постер к фильму «Клуб Винкс: Тайна затерянного королевства». На композиционном уровне реализуются половые стереотипы: в образах фей розовыми оттенками (половой маркер) создается цветовая рифма. Принц Скай в более сдержанных тонах тянется к мечу (фаллическому символу), рукоять которого украшена фигурами драконов (так дублируется символ агрессии, маскулинности). Блум – в центре постера, линия ее тела перпендикулярна линии крыльев, пересечение образует крест. Козенца даже предлагает сопоставить Блум с образом Спасителя: их объединяет мотив жертвенности. Костюм Блум «больше открывает, чем закрывает». Несмотря на внутреннюю силу, Блум вынуждена сохранять соблазнительность, привлекательность и внешнюю хрупкость.

Российские социологи Г.В. Антонов и Е.Г. Лактюхина наблюдают обратное явление: «...гораздо чаще девушки звонят ребятам, берут их за руки, приглашают на вечеринки, показательной является сцена драки главной героини с принцессой за жениха... Выполнение традиционных «женских» обязанностей – приготовление пищи и уборка в доме – вызывают у девушек-фей большие трудности. <...> Даже частичное усвоение всего перечисленного ...сделает зрителей неспособными создать семью» (Антонов, Лактюхина 2013: 92). Полярность оценки обусловлена различием в менталитете. Если европейский семиотик рассуждает о как таковом женском образе, российские социологи берут за основу институт семьи. Исследователи сходятся на излишней сексуализации женских образов.

И. Страффи стремился отобразить процесс психологического формирования женщины в период с 16 до 18 лет. Концепция достижения новых трансформаций в каждом сезоне представляется аллегорией психологической теории трансформации личности. Психотерапевты определяют трансформацию как «психологический переход, который включает в себя регрессию и временную утрату эго, к сознанию и реализации ранее не осознанной психологической потребности» (Абакумова, Рядинская, Голубова 2017: 10).

Достаточно вспомнить эпизод с ведьмой Миртой (1 сезон, 7 серия), которую злодейка Айси превращает в тыкву. На время Мирта перестает быть существом гуманоидного типа, от зрителя скрыты ее внутренние порывы и мотивы. После возвращения человеческого облика Мирта принимает решение перейти в лагерь фей, которые ближе ей по духу.

Трансформация – это реализация заложенного в «самости» потенциала. М.Ш. Магомед-Эминов выделяет естественные (например, базисная, индукционная) и искусственные (например, травмотрансформация) ее типы (Магомед-Эминов 1998: 103).

В серийных детских мультфильмах, как в ситуационных комедиях, часто присутствует эффект «легкого напряжения» (от англ. «low suspense»): зрители принимают меру условности и понимают, что герой не может погибнуть, потому что появится в следующей серии. В саге о Винкс этот эффект не реализуется. Поскольку в сюжетной основе мультсериала – эпизоды нравственной и физической борьбы с чудовищами в условиях экзистенциальной угрозы без гарантий выживания, то есть постоянный выход за пределы обыденно-привычного, нормативного, де-факто феи Винкс существуют «в условиях угрозы небытия» (Магомед-Эминов 1998: 104), то есть травмотрансформаций.

В концепции Винкс реализуется труднейший процесс личностного становления, но сложные психические метаморфозы заменены визуальными: феи преодолели трудность, теперь у них новые красивые костюмы, более мощные крылья, а на шее – бутылочка с волшебной пыльцой. В таких тотемах маскируется масштабный жизненный опыт. Юные зрители фиксируют образец поведения: сильная девушка преодолевает сложнейшие препятствия и становится еще прекраснее.

Мультсериал «Клуб Винкс: школа волшебниц» и смежные проекты оказали существенное влияние на ценностное формирование поколения Z. Трансляция образа сильной, жертвенной и одновременно красивой женщины, ежедневно преодолевающей опасные препятствия, задала критерии личностного становления для девочек, рожденных в начале 2000-х годов. В мультсериале заложены неоднозначные паттерны, способные сказаться негативно на текущей демографической ситуации: подмена половых ролей и стимуляция женских амбиций, сексуализация и неестественная эстетизация женского образа, подчеркнутая вторичность мужских образов. Создатели сериала стремились создать 6 ярких героинь, побеждающих зло и стремящихся к перманентному самосовершенствованию. Во вселенной Винкс заложены философские и мифологические концепции с обилием культурологических реминисценций, которые, если не передают конкретные знания напрямую, то закладывают определенные гносеологические основы.

Секрет успеха франшизы – в фольклорном базисе:

1. создание уникальной космогонии на основе мирового опыта,

2. использование героической сказки как структурного образца,

3. рефренная репрезентация мифем,

4. разработка системы ярких и самобытных героев для отождествления со зрителем,

5. психологическая концепция – в основе сюжетной разработки.

Формы творчества, находившие отклик несколько тысячелетий назад, доказывают актуальность в настоящем при условии синтеза с современными тенденциями.

Список источников

Абакумова И. В., Рядинская Е.Н., Голубова В.М. Системно-структурный анализ теорий психологических трансформаций личности // Российский психологический журнал. 2017. Т. 14, № 1 С. 10‑25.

Антонов Г. В., Лактюхина Е.Г. Мультсериал «Клуб Винкс»: формирование демографических установок и гендерных стереотипов у детей в возрасте 7–12 лет (по материалам контент-анализа). // Вестн. Волгогр. гос. ун-та. Сер. 7, Филос. 2013. № 2 (20). С. 92‑99.

Великий дракон // winxopedia.fandom.com. 2025. 22 октября, https://winxopedia.fandom.com/ru/wiki/Великий_Дракон.

Веселовский А. Н. Историческая поэтика. Л., 1940.

Выготский Л. С. Психология искусства. М., 1968.

Жирмунский В.М. Народный героический эпос. Сравнительно-исторические очерки. М., 1962.

Жирмунский В. М. Тюркский героический эпос. Л., 1974.

Дохова З. Р., Чепракова Т.А. Мультфильм как механизм конструирования у детей дошкольного возраста эгалитарных гендерных представлений (на материале мультсериала «Винкс») // Известия Российского государственного педагогического университета им. А.И. Герцена. 2013. № 160 С. 85‑91.

Иванов Б. А. Введение в японскую анимацию. 2-е изд. Москва, 2002. 336 с.

Империя Winx захватила московский ледовый дворец // Риа Новости. Культура. 2010, 25 марта, https://ria.ru/20100325/216408067.html.

Катрич А. Ю. Герменевтический анализ мультипликационных фильмов западных стран на тему школы и вуза // Crede Experto: транспорт, общество, образование, язык. 2018. № 2. http://ce.if-mstuca.ru/wp-content/uploads/2018/02/katrich.pdf

Магомед-Эминов М.Ш. Трансформация личности. Москва, 1998. 496 с

Мелетинский Е.М. Введение в историческую поэтику эпоса и романа. Москва. 1986. 320 с.

Пронина Е. Е. Психология журналистского творчества. 2-е издание. — М.: Изд-во Моск. ун-та, 2003. — 320 с.

Пропп В.Я. Морфология волшебной сказки. Л.: Academia. 1928.

Тарасов К. А. Насилие в кино: притяжение и отталкивание // Испытание конкуренцией / Ред. М. И. Жабский. М.: Изд-во НИИ киноискусства, 1997. С. 74–97.

Cosenza G. presentata da Irene Montagnana. Winx E Bratz: storie, stereotipi e rappresentazione del corpo per bambine e preadolescenti. Semiotica II // wordpress.com. 2008/2009. https://giovannacosenza.wordpress.com/wp-content/uploads/2009/09/tesi-di-irene-montagnana.pdf.

Webster M. Dictionary Of Prefixes, Suffixes And Combining Forms // Archive.org. 2024, 5 December, https://archive.org/details/merriam-websters-dictionary-of-prefixes-suffixes-and-combining-forms.

Winx Club 2001: Magic Bloom – Teaser // YouTube.com. 2018, 27 December, https://youtu.be/ENPz7YS7y9E?si=HVP-1MrbjEhX720l.

References

Abakumova I.V., Ryadinskaya E.N., Golubova V.M. (2017) Sistemno-strukturny`j analiz teorij psixologicheskix transformacij lichnosti [Systemic-structural analysis of theories of psychological transformations of personality] // Rossijskij psixologicheskij zhurnal. 2017. Vol. 14, No. 1, pp. 10–25. (In Russ.)

Antonov G.V., Laktukhina E.G. (2013) Mutserial «Klub Vinks»: formirovanie demograficheskix ustanovok i gendernyx stereotipov u detej v vozraste 7–12 let (po materialam kontent-analiza). [The Winx Club animated series: the formation of demographic attitudes and gender stereotypes in children aged 7–12 (based on content analysis)]. // Vestn. Volgogr. gos. un-ta. Ser. 7, Phil. 2013. No. 2 (20). P. 92–99. (In Russ.)

Velikij Drakon [The Great Dragon] // winxopedia.fandom.com. 2025. 22 October, https://winxopedia.fandom.com/ru/wiki/Великий_Дракон (In Russ.)

Veselovsky, A. N. Istoricheskaya poe`tika [Historical Poetics]. Leningrad, 1940. (In Russ.)

Vygotsky, L. S. Psixologiya iskusstva [Psychology of Art]. Moscow, 1968. (In Russ.)

Zirmunsky, V. M. Narodnj geroicheskij epos. Sravnitel`no-istoricheskie ocherki [Folk Heroic Epic. Comparative-Historical Essays]. Moscow, 1962. (In Russ.)

Zhirmunsky, V. M. Tyurkskij geroicheskij e`pos [The Turkic Heroic Epic]. Leningrad, 1974. (In Russ.)

Dohova, Z. R., Cheprakova, T. A. Mutfilm kak mexanizm konstruirovaniya u detej doshkonogo vozrasta egalitarnx gendernyx predstavlenij (na materiale mul`tseriala «Vinks») [Cartoons as a Mechanism for Constructing Egalitarian Gender Representations in Preschool Children (based on the cartoon series Winx)] // // Izvestiya Rossijskogo gosudarstvennogo pedagogicheskogo universiteta im. A.I. Gercena. 2013. No. 160, pp. 85–91. (In Russ.)

Ivanov, B. A. Vvedenie v yaponskuyu animaciyu. 2-e izd. [Introduction to Japanese Animation. 2nd ed.] Moscow, 2002. 336 pp. (In Russ.)

Imperiya Winx zaxvatila moskovskij ledovy`j dvorecz [The Winx Empire has taken over Moscow's Ice Palace] // RIA Novosti. Culture. 25 March 2010, https://ria.ru/20100325/216408067.html (In Russ.)

Katrich, A. Yu. Germenevticheskij analiz mutiplikacionnyx fimov zapadnyx stran na temu shkol i vuza [Hermeneutic Analysis of Western Animated Films on the Theme of School and University] // Crede Experto: transport, obshhestvo, obrazovanie, yazyk. 2018. No. 2. http://ce.if-mstuca.ru/wp-content/uploads/2018/02/katrich.pdf (In Russ.)

Magomed-Eminov M.Sh. Transformaciya lichnosti. [Transformation of Personality]. Moscow, 1998. 496 p. (In Russ.)

Meletinsky E.M. Vvedenie v istoricheskuyu potiku eposa i romana [Introduction to the Historical Poetics of Epic and Novel]. Moscow. 1986. 320 p. (In Russ.)

Pronina E.E. Psixologiya zhurnalistskogo tvorchestva [Psychology of Journalistic Creativity. 2nd edition]. Moscow. Izd-vo Mosk. un-ta, 2003. — 320 p. (In Russ.)

Propp V.Y. Morfologiya volshebnoj skazki [Morphology of the Folktale]. L.: Academia. 1928. (In Russ.)

Tarasov K.A. Nasilie v kino: prityazhenie i ottalkivanie // Ispy`tanie konkurenciej / Red. M. I. Zhabskij [Violence in Cinema: Attraction and Repulsion] // The Test of Competition / Ed. M.I. Zhabsky. M.: Izd-vo NII kinoiskusstva, 1997. pp. 74−97. (In Russ.)

Cosenza G. presented by Irene Montagnana. Winx E Bratz: stories, stereotypes and representations of the body for girls and preteens. Semiotics II // wordpress.com. 2008/2009. https://giovannacosenza.wordpress.com/wp-content/uploads/2009/09/tesi-di-irene-montagnana.pdf.

Webster M. Dictionary Of Prefixes, Suffixes And Combining Forms // Archive.org. 2024, 5 December, https://archive.org/details/merriam-websters-dictionary-of-prefixes-suffixes-and-combining-forms.

Winx Club 2001: Magic Bloom – Teaser // YouTube.com. 2018, 27 December, https://youtu.be/ENPz7YS7y9E?si=HVP-1MrbjEhX720l.

ОБ АВТОРЕ

Луженкова Ксения Валерьевна — магистр кафедры телевидения Высшей школы телевидения МГУ имени М.В. Ломоносова; morjvalera@yandex.ru

ABOUT THE AUTHOR

Ksenia Luzhenkova — MA, Department of Television, High School of Television, Lomonosov Moscow State University; morjvalera@yandex.ru