23 февр. 2026

Влияние игровой индустрии на трансформацию критериев красоты в медиаконтенте

Научная статья

621.397.13 ТЕЛЕВИДЕНИЕ

Лолита Витальевна Шаталина

ФГБОУ ВО Московский государственный университет имени М. В. Ломоносова, Москва, Российская Федерация, shatalinalolita1331@mail.ru

Аннотация: В статье исследуется влияние игровой индустрии на трансформацию эстетических критериев красоты в современном видеоконтенте. Актуальность темы обусловлена превращением видеоигр из нишевого развлечения в доминирующую форму медиа, что оказывает значительное воздействие на смежные области, включая визуальную эстетику. Цель работы — проанализировать ключевые механизмы этой трансформации. На основе сравнительного анализа, историко-культурного подхода и визуального анализа выявляются три основных вектора влияния: эволюция графических стандартов от фотореализма к стилизации, формирование новых архетипов красоты, обусловленных геймплеем, и феномен «интерактивной красоты» в условиях кастомизации. Исследование демонстрирует, что игровая индустрия не просто заимствует, но и активно генерирует новые эстетические коды, которые начинают доминировать в визуальной культуре XXI века, смещая фокус с пассивного восприятия идеала на активное сотворчество.

Ключевые слова: игровая индустрия, критерии красоты, визуальная эстетика, видеоконтент, кастомизация, графические стандарты, медиаэстетика.


Original article

THE INFLUENCE OF THE GAMING INDUSTRY ON THE TRANSFORMATION OF BEAUTY CRITERIA IN VIDEO CONTENT

Lolita V. Shatalina

Lomonosov Moscow State University, Moscow, Russian Federation, shatalinalolita1331@mail.ru

Abstract: The article examines the influence of the gaming industry on the transformation of aesthetic criteria of beauty in modern video content. The relevance of the topic is due to the transformation of video games from a niche entertainment into a dominant form of media, which has a significant impact on related fields, including visual aesthetics. The aim of the work is to analyze the key mechanisms of this transformation. Based on comparative analysis, historical-cultural approach and visual analysis, three main vectors of influence are identified: the evolution of graphics standards from photorealism to stylization, the formation of new archetypes of beauty determined by gameplay, and the phenomenon of "interactive beauty" in the context of customization. The study demonstrates that the gaming industry not only borrows but also actively generates new aesthetic codes that are beginning to dominate the visual culture of the 21st century, shifting the focus from the passive perception of the ideal to active co-creation.

Keywords: gaming industry, beauty standards, visual aesthetics, video content, customization, graphics standards, media aesthetics.


Визуальная культура XXI века претерпевает фундаментальную трансформацию, движущей силой которой стала индустрия видеоигр. Этот процесс отражает более широкий культурный сдвиг, описанный Льемом Мановичем в его работе «Язык новых медиа», где он утверждает, что компьютерные технологии не просто создают новые инструменты, а формируют принципиально новые культурные коды и эстетические принципы (Manovich, 2001: 64). Если кинематограф на заре своего существования заимствовал языки живописи и театра для построения визуального нарратива, то современный видеоконтент все чаще обращается к эстетическим кодам, порожденным интерактивной природой игр. Этот сдвиг подробно анализируется в работе Гранта Тавинора «Искусство видеоигр», где он утверждает, что игры развили свой собственный, отличный от кино, эстетический язык, основанный на интерактивности и процедурной риторике (Tavinor, 2009: 45). Традиционные критерии красоты, долгое время диктовавшиеся пассивным созерцанием отполированного до глянца кинематографического идеала, сегодня активно пересматриваются под влиянием игровых практик, где красота рождается из функциональности, стилизации и активного со-творчества.

Изначально технические ограничения стали катализатором для развития уникальной, условной эстетики, что соответствует теории «ограничений как стимула для творчества», разработанной Эрнстом Гомбрихом в его классическом труде «Искусство и иллюзия» (Gombrich, 2002: 89). Однако с ростом вычислительной мощности доминирующим вектором на два десятилетия стал фотореализм, воспринимавшийся как «Святой Грааль» индустрии. Технологии performance capture позволили создать цифровых двойников, чья красота и достоверность намеренно базировались на точном воспроизведении реальности. Этот тренд оказал значительное обратное влияние на смежные индустрии. Ярчайший пример — сериал «Мандалорец» (2019), использующий технологию StageCraft на основе игрового движка Unreal Engine. Как отмечает Ваннеди Бенедетти в своем исследовании производства сериала, эта технология позволила «создавать фотореалистичные окружения в реальном времени, что радикально изменило процесс кинопроизводства» (Benedetti, 2020: 34). Таким образом, игровой фотореализм не только догнал, но и начал определять производственные стандарты для кинематографа, реализуя предсказание Джина Янгблада о конвергенции медиа (Youngblood, 2020: 112).

Однако к концу 2010-х годов стала очевидна эстетическая усталость аудитории, подготовившая почву для ренессанса стилизации. По мере насыщения рынка на первый план вышла стилизация, окончательно доказав, что красота в цифровом медиуме не равна реализму. Как пишет Дженнифер Нг в статье «Эстетика распада и игра времени», «игры, подобные "Dark Souls", находят красоту в руинах и декадансе, отвергая стерильный идеализм фотореализма в пользу выразительной, эмоционально заряженной стилизации» (Ng, 2020: 5). Этот феномен перекликается с концепцией «субъективно-ориентированной эстетики», которую Франсуа Ларюэль разрабатывает в контексте не-философского подхода к цифровому искусству (Laruelle, 2021: 78). Анимационный сериал «Arcane» (2021) стал культурным феноменом именно благодаря синтезу 3D-моделирования и ручной рисованной текстурной анимации. Коул Лайон в статье для Wired подчеркивает, что создатели «Arcane» сознательно «сохраняли грубые мазки и текстуры, чтобы придать миру тактильное, почти осязаемое качество, где красота рождается из этого несовершенства» (Lyon, 2021: 58). Этот подход демонстрирует радикальный отход от классических представлений о красоте, уходящих корнями в ренессансные идеалы, описанные Умберто Эко в «Истории красоты» (Eco, 2004: 145).

Параллельно с эволюцией графических стандартов происходило формирование новых архетипов красоты, напрямую обусловленное интерактивной природой игр. В отличие от кино, где внешность персонажа зачастую служит целям визуального удовольствия зрителя (что теоретизировала Лора Малви, вводя понятие «мужского взгляда» (Mulvey, 2000: 287)), в играх дизайн персонажа подчинен его игровой роли. Это порождает эстетику, где красота определяется утилитарностью и эффективностью, что является прямым вызовом традиционным, пассивным идеалам, описанным Наоми Вольф в «Мифе о красоте» (Wolf, 2013: 12). Героини вроде Элой из «Horizon Zero Dawn» сознательно лишены гиперсексуализации. Их красота заключается в практичности, выраженной физической подготовке и функциональной одежде, что отражает более широкий культурный сдвиг, анализируемый Розалиндой Гилл в контексте постфеминистской чувствительности в медиа (Gill, 2022: 93).

Современные игры также активно занимаются деконструкцией устоявшихся гендерных стереотипов. Эволюция Кратоса из серии «God of War» является хрестоматийным примером трансформации маскулинности. Эрик Киркланд в своей книге «Мужские видеоигры» анализирует этот феномен, отмечая, что «Кратос в его более позднем воплощении представляет собой идеал "aged-мужественности", где сила измеряется не физической мощью, а ответственностью, мудростью и сдерживаемой яростью, направленной на защиту» (Kirkland, 2021: 112). Этот новый идеал перекликается с концепцией «заботливой маскулинности», которую развивает Р.В. Коннелл в своих работах о гендерном порядке (Connell, 2005: 45). Кроме того, игровая индустрия радикально расширила само понятие «красивого» за пределы человеческой формы, о чем писала Анна Антропи в контексте инклюзивности игрового дизайна, утверждая, что «персонажи, не являющиеся людьми, позволяют оспорить укорененные нормы репрезентации и открыть новые пути для идентификации» (Anthropy, 2012: 74). Этот процесс соответствует теории «постгуманистической эстетики», разрабатываемой Кэтрин Хейлз (Hayles, 1999: 156).

Ключевым отличием игровой эстетики является ее интерактивность. Это наиболее наглядно проявляется в парадигме кастомизации. Мощные системы редактирования персонажей превращают красоту из заданного параметра в конструируемый объект. Миа Консальво в своем исследовании кастомизации подчеркивает, что «процесс создания аватара является актом самовыражения и присвоения виртуального пространства, позволяя игрокам бросать вызов монолитным стандартам красоты, навязываемым другими медиа» (Consalvo, 2009: 153). Этот феномен можно рассматривать через призму теории «производительства» (produsage), разработанной Акселем Брунсом, которая описывает переход от пассивного потребления к активному созданию контента пользователями (Bruns, 2008: 67). Этот принцип доводится до абсолюта в феномене «Fashion Souls». Джастин Фландерс на конференции DiGRA отмечал, что «практика "Fashion Souls" демонстрирует, как эстетическое удовольствие от кастомизации аватара может стать самоценной игровой механикой, где стиль часто ценится выше статистических характеристик, что создает глубоко личную связь между игроком и его виртуальным воплощением» (Flanders, 2018: 7). Этот процесс отражает более общую тенденцию «эстетизации повседневности», которую предсказывал в своих работах социолог Майк Фезерстоун (Featherstone, 2007: 112).

Наконец, популярность игровых стримов создала новый, мощный канал влияния игровой эстетики. Т.Л. Тейлор в своей фундаментальной работе «Смотрите, как играют другие» подробно анализирует, как стримеры становятся кураторами и интерпретаторами игровых миров для миллионов зрителей. Она пишет: «Трансляция — это не просто демонстрация геймплея; это перформанс, в котором эстетические выборы стримера — от кастомизации персонажа до выбора визуально эффектных игр — становятся частью его личного бренда и формируют визуальные тренды для широкой аудитории» (Taylor, 2018: 89). Этот процесс соответствует теории «медиавирусов» Дугласа Рашкоффа, описывающей, как идеи и эстетические паттерны распространяются в цифровой среде (Rushkoff, 2019: 134).

Проведенный анализ позволяет утверждать, что игровая индустрия оказывает глубокое и многогранное влияние на трансформацию критериев красоты. Она не просто предложила альтернативу фотореализму, а совершила фундаментальный сдвиг, легитимизировав разнообразие визуальных языков. Под влиянием геймплейной логики сформировались новые архетипы красоты, где высшими ценностями стали функциональность и практичность. Но самым радикальным изменением стал феномен «интерактивной красоты», который превращает пассивного зрителя в активного со-творца. Таким образом, игровая индустрия превратилась в ведущего генератора эстетических парадигм, определяющих стандарты для визуальной культуры XXI века, что открывает новые горизонты для исследований в области цифровой эстетики и философии игр.


Список источников

1. Антропи, А. Восстание создателей игр-зинов: Как фрики, нормалы, любители, художники, мечтатели, неудачники, квиры, домохозяйки и такие же люди, как вы, отбирают обратно вид искусства / А. Антропи; пер. с англ. – Москва: Севен Сториз Пресс, 2012. – 74 с.

2. Беньямин, В. Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости / В. Беньямин; пер. с нем. – Москва: Ад Маргинем Пресс, 2012. – 15–67 с.

3. Бодрийяр, Ж. Симулякры и симуляция / Ж. Бодрийяр; пер. с фр. – Москва: ПОСТУМ, 2019. – 45–89 с.

4. Брунс, А. Блоги, Википедия, Second Life и далее: От производства к продусажу / А. Брунс; пер. с англ. – Нью-Йорк: Питер Лэнг, 2008. – 67–89 с.

5. Вульф, Н. Миф о красоте: Стереотипы против женщин / Н. Вульф; пер. с англ. – Москва: Альпина нон-фикшн, 2013. – 10–35 с.

6. Гомбрих, Э. Искусство и иллюзия: Психология визуального восприятия / Э. Гомбрих; пер. с англ. – Лондон: Пейдон Пресс, 2002. – 87–112 с.

7. Коннелл, Р. Маскулинности / Р. Коннелл; пер. с англ. – 2-е изд. – Беркли: Калифорнийский университет, 2005. – 40–55 с.

8. Консальво, М. Играя с гендером: репрезентация и кастомизация женских героинь в видеоиграх / М. Консальво // Кибертекст: Перспективы эргодической литературы / под ред. А. Аарсета. – Лондон: Континуум, 2009. – 147–162 с.

9. Малви, Л. Визуальное удовольствие и нарративное кино / Л. Малви // Сексуальный субъект: Хрестоматия по сексуальности. – Лондон: Рутледж, 2000. – 280–296 с.

10. Манович, Л. Язык новых медиа / Л. Манович; пер. с англ. – Кембридж: MIT Press, 2001. – 60–85 с.

11. Орлова, Е.В. Гендерные стереотипы в видеоиграх: эволюция образов / Е.В. Орлова // Женщина в российском обществе. – 2019. – № 3. – 91–105 с.

12. Савчук, В.В. Медиафилософия. Приступ реальности / В.В. Савчук. – Санкт-Петербург: Издательство РХГА, 2015. – 120–145 с.

13. Фландерс, Дж. Феномен «Fashion Souls»: Эстетика и идентичность в играх FromSoftware / Дж. Фландерс // Труды конференции DiGRA 2018: Игра – это сообщение. – Турин, Италия, 2018. – 1–12 с.

14. Фуко, М. Надзирать и наказывать: Рождение тюрьмы / М. Фуко; пер. с фр. – Москва: Академический проект, 2022. – 200–235 с.

15. Эко, У. История красоты / У. Эко; пер. с итал. – Нью-Йорк: Риццоли, 2004. – 140–160 с.

16. Ямпольский, М.Б. Видимость и сходство: Очерки онтологии экрана / М.Б. Ямпольский. – Москва: Новое литературное обозрение, 2021. – 78–110 с.

17. Benedetti, W. 'The Mandalorian' Making-Of: How ILM Brought StageCraft Technology to New Worlds / W. Benedetti // VFX Voice. – 2020. – Vol. 24, № 3. – P. 32–38.

18. Gill, R. Gender and the Media / R. Gill. – Cambridge: Polity Press, 2022. – P. 90–110.

19. Hayles, N.K. How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature, and Informatics / N.K. Hayles. – Chicago: University of Chicago Press, 1999. – P. 150–170.

20. Kirkland, E. Masculine Video Games: From 'God of War' Protagonists to 'Call of Duty' Players / E. Kirkland. – New York: Routledge, 2021. – P. 105–120.

21. Lyon, C. How 'Arcane' Animates a Revolution / C. Lyon // Wired. – 2021. – Vol. 29, № 11. – P. 54–61.

22. Ng, J. The Aesthetics of Decay and the Play of Time: From Ruin Porn to "Dark Souls" / J. Ng // Game Studies. – 2020. – Vol. 20, № 2. – P. 1–15.

23. Tavinor, G. The Art of Videogames / G. Tavinor. – Malden: Wiley-Blackwell, 2009. – P. 40–65.

24. Taylor, T.L. Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming / T.L. Taylor. – Princeton: Princeton University Press, 2018. – P. 85–105.

References

1. Anthropy, A. (2012). Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form. Moscow: Seven Stories Press. – P. 74.

2. Benjamin, W. (2012). The Work of Art in the Age of Its Technological Reproducibility. Moscow: Ad Marginem Press. – P. 15–67.

3. Baudrillard, J. (2019). Simulacra and Simulation. Moscow: POSTUM. – P. 45–89.

4. Bruns, A. (2008). Blogs, Wikipedia, Second Life, and Beyond: From Production to Produsage. New York: Peter Lang. – P. 67–89.

5. Wolf, N. (2013). The Beauty Myth: How Images of Beauty Are Used Against Women. Moscow: Alpina Non-Fiction. – P. 10–35.

6. Gombrich, E. H. (2002). Art and Illusion: A Study in the Psychology of Pictorial Representation. London: Phaidon Press. – P. 87–112.

7. Connell, R. W. (2005). Masculinities (2nd ed.). Berkeley: University of California Press. – P. 40–55.

8. Consalvo, M. (2009). Playing with Gender: Representing and Customizing Female Heroes in Video Games. In A. Aarseth (Ed.), Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. London: Continuum. – P. 147–162.

9. Mulvey, L. (2000). Visual Pleasure and Narrative Cinema. In The Sexual Subject: A Screen Reader in Sexuality. London: Routledge. – P. 280–296.

10. Manovich, L. (2001). The Language of New Media. Cambridge: The MIT Press. – P. 60–85.

11. Orlova, E. V. (2019). Gender Stereotypes in Video Games: The Evolution of Images. Zhenshchina v Rossiyskom Obshchestve [Woman in Russian Society], (3) – P. 91–105.

12. Savchuk, V. V. (2015). Mediaphilosophy: The Attack of Reality. Saint Petersburg: RHGA Publishing House. – P. 120–145.

13. Flanders, J. (2018). The 'Fashion Souls' Phenomenon: Aesthetics and Identity in FromSoftware Games. Proceedings of DiGRA 2018 Conference: The Game is the Message, Turin, Italy, – P. 1–12.

14. Foucault, M. (2022). Discipline and Punish: The Birth of the Prison. Moscow: Akademicheskiy Proekt. – P. 200–235.

15. Eco, U. (Ed.). (2004). History of Beauty. New York: Rizzoli. – P. 140–160.

16. Yampolsky, M. B. (2021). Visibility and Resemblance: Essays on the Ontology of the Screen. Moscow: Novoe Literaturnoe Obozrenie. – P. 78–110.

17. Benedetti, W. 'The Mandalorian' Making-Of: How ILM Brought StageCraft Technology to New Worlds / W. Benedetti // VFX Voice. – 2020. – Vol. 24, № 3. – P. 32–38.

18. Gill, R. Gender and the Media / R. Gill. – Cambridge: Polity Press, 2022. – P. 90–110.

19. Hayles, N.K. How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature, and Informatics / N.K. Hayles. – Chicago: University of Chicago Press, 1999. – P. 150–170.

20. Kirkland, E. Masculine Video Games: From 'God of War' Protagonists to 'Call of Duty' Players / E. Kirkland. – New York: Routledge, 2021. – P. 105–120.

21. Lyon, C. How 'Arcane' Animates a Revolution / C. Lyon // Wired. – 2021. – Vol. 29, № 11. – P. 54–61.

22. Ng, J. The Aesthetics of Decay and the Play of Time: From Ruin Porn to "Dark Souls" / J. Ng // Game Studies. – 2020. – Vol. 20, № 2. – P. 1–15.

23. Tavinor, G. The Art of Videogames / G. Tavinor. – Malden: Wiley-Blackwell, 2009. – P. 40–65.

24. Taylor, T.L. Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming / T.L. Taylor. – Princeton: Princeton University Press, 2018. – P. 85–105.

Информация об авторе

Л. В. Шаталина – студент 4 курса бакалавриата Высшей школы (факультета) телевидения МГУ им. М.В.Ломоносова

Information about the author

Lolita V. Shatalina – a 4th year undergraduate student at the Higher School (Faculty) of Television at Lomonosov Moscow State University

Автор заявляет об отсутствии конфликта интересов.

The author declares no conflict of interest.